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移動(dòng)電競(jìng)“試錯(cuò)期”:摸索中的商業(yè)模式與落地賽事
2016-01-28 16:36:02   來源:百度百家   評(píng)論:0 點(diǎn)擊:

  移動(dòng)電競(jìng)從提出之初就伴隨各種爭(zhēng)議與討論,有看好者也有看衰者。廠商、平臺(tái)、媒體圍繞著產(chǎn)品試錯(cuò)與商業(yè)模式摸索前行。游戲陀螺在近期接

  延續(xù)PC套路是一個(gè)選擇,已經(jīng)很多人在作,優(yōu)勢(shì)不再贅述,劣勢(shì)是手游畢竟生命周期短,版本迭代快,至少當(dāng)前難以出現(xiàn)如LOL這樣的真正國(guó)民級(jí)游戲,導(dǎo)致于真正的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)不太容易產(chǎn)生,沒有職業(yè)化就沒有商業(yè)化,就看這個(gè)問題如何克服了。我們摸索的商業(yè)模式是一邊繼續(xù)在職業(yè)化半職業(yè)化路線摸索的基礎(chǔ)上,激發(fā)手游電競(jìng)?cè)駞⑴c的熱情。一是讓每個(gè)人都能參加到手游電競(jìng)中來,降低門檻,高手有高手的舞臺(tái),玩家有玩家的舞臺(tái);二是增加娛樂化元素,我們認(rèn)為其實(shí)游戲本來就是娛樂手段之一,現(xiàn)在已經(jīng)越來越受到傳統(tǒng)大眾主流社會(huì)的認(rèn)可,所以,兩者跨界,跨界到一些本來商業(yè)化已經(jīng)非常成熟和明晰的領(lǐng)域,就可以將商業(yè)價(jià)值合理的轉(zhuǎn)化,比如綜藝,比如泛娛樂,《不服來戰(zhàn)》就是我們打響的第一槍,現(xiàn)在看來也獲得了較好的效果。

  5、CF手游制作人陳侃:從手游發(fā)展的歷史來說,之前兩年的手游都是數(shù)值和成長(zhǎng)為主。其實(shí)這樣的系統(tǒng)做競(jìng)技先天是有缺失的,因?yàn)椴煌南M(fèi)帶來水平的差異會(huì)大于技術(shù)差異,這也是之前移動(dòng)競(jìng)技不好做的原因,CF手游我們更強(qiáng)調(diào)的是玩家的技術(shù)而不是在游戲里花了多少錢。另外除去游戲自身的亮點(diǎn),一個(gè)規(guī)范的賽事體系和大型的賽事執(zhí)行能力是非常重要。之前的手游之前沒有太多的經(jīng)驗(yàn),而我們端游的團(tuán)隊(duì)有超過7年的比賽經(jīng)驗(yàn)和規(guī)劃,我們希望這些經(jīng)驗(yàn)和能力能復(fù)刻到手游上,讓移動(dòng)電競(jìng)迅速的蠻荒階段走入到正規(guī)的階段,而不是只浮在表面。

  《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》全國(guó)公開賽,是我們第一個(gè)大型的落地公開賽,未來這樣的公開賽還有很多場(chǎng),未來的話我們也會(huì)舉辦許多線上、線下、以及第三方舉辦的杯賽。希望在各式的比賽中能選出更多的職業(yè)隊(duì)伍也選手,我們希望能在這種過程中能讓移動(dòng)電競(jìng)走向成熟。 說實(shí)話這次比賽的效果比我想象中的要好很多,因?yàn)橹拔覜]有想到手機(jī)上的競(jìng)技深度能夠如此達(dá)到需求,本次無論是從玩家的操作與理解來說,完全不像是第一次接觸這類比賽,而且這次還有從新加坡趕往本地參加比賽的選手,通過手游讓更多的玩家參加到比賽這是讓我非常欣喜的。但我也在其中看到了非常多的補(bǔ)足,因?yàn)槲易鳛橐粋€(gè)產(chǎn)品制作人,我的眼光大部分是放在產(chǎn)品上的,我們?cè)贠B系統(tǒng)中有很多不完善的功能,在地圖上我們還在使用端游的地圖,我希望在以后能有更多的賽事規(guī)則,能讓玩家看到和端游完全不一樣的地方,這樣我才覺得我們?cè)诔晒?。期望手游團(tuán)隊(duì)能與端游團(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí),能把FPS深度與職業(yè)化做得更好。羅伊

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