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移動(dòng)電競“試錯(cuò)期”:摸索中的商業(yè)模式與落地賽事
2016-01-28 16:36:02   來源:百度百家   評論:0 點(diǎn)擊:

  移動(dòng)電競從提出之初就伴隨各種爭議與討論,有看好者也有看衰者。廠商、平臺(tái)、媒體圍繞著產(chǎn)品試錯(cuò)與商業(yè)模式摸索前行。游戲陀螺在近期接

  插播一個(gè)廣告:

  游戲陀螺看好視頻發(fā)展,已布局全民手游直播平臺(tái)凸凸TV。自2015年7月正式上線,五個(gè)多月的時(shí)間iOS以及安卓用戶累計(jì)突破100萬,日DAU突破十萬大關(guān),簽約手游主播500多名。而根據(jù)我們的檢測,目前80%觀看手游視頻的用戶為15~25歲的年輕用戶,這群用戶非常活躍,喜歡交流,是推動(dòng)手游電競的主要用戶。

  移動(dòng)電競待摸索問題與現(xiàn)象

  1、手游玩家的社交性不如電腦,選手和端游不一樣,來自不同的省,甚至臨時(shí)組建。很少有專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。職業(yè)半職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)形式還在摸索;

  2、如何協(xié)調(diào)用戶也是個(gè)問題。受到系統(tǒng)平臺(tái)限制,手游分iOS和安卓兩部分,騰訊還要再分微信、手Q兩部分,會(huì)有四部分。線上比賽的報(bào)名選拔也必然要分區(qū)進(jìn)行;

  3、移動(dòng)電競比賽在嘗試進(jìn)入校園,而且這里校園只能是大學(xué),由于缺乏統(tǒng)一的決策人只能一家家談。但是移動(dòng)電競的用戶群集中在小學(xué)、初中生。在新生代的用戶才是手游是主流,觸屏是主流。如何讓目標(biāo)用戶群參與其中也需要摸索;

  4、移動(dòng)電競的設(shè)備不同于PC,可以自帶。不過現(xiàn)在多為主辦統(tǒng)一提供;

  5、手游并不是完全的復(fù)刻PC端游,為了適應(yīng)移動(dòng)設(shè)備會(huì)做相應(yīng)減法。這也造成了無論是MOBA還是FPS類產(chǎn)品不能做到端游這么精準(zhǔn)操作。而這種情況下,移動(dòng)電競的戰(zhàn)術(shù)、站位、團(tuán)隊(duì)會(huì)更加重要,這可能也是移動(dòng)電競不同PC電競的看點(diǎn)。目前《自由之戰(zhàn)》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》都出來OB模式;

  (部分)具體落地情況:

  1、愛游戲EFUN微競技大賽總決賽。10萬現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)、其余獎(jiǎng)品及比賽外設(shè)由海信、酷開、雷蛇等提供;邀約前電競選手若風(fēng)為代言人,陸續(xù)共舉辦了6場城市賽,覆蓋共30多所高校;線上報(bào)名20萬,線下報(bào)名5000,覆蓋人群200萬;總決賽網(wǎng)絡(luò)直播+衛(wèi)視直播,保守估計(jì)30-35萬用戶觀看;

  2、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》全國公開賽??偑?jiǎng)金19萬,冠軍10萬。公開賽分線上大區(qū)賽、線下總決賽兩個(gè)階段,報(bào)名人數(shù)是報(bào)滿就截止的。大區(qū)賽共有四個(gè)大區(qū),每個(gè)大區(qū)有128支隊(duì)伍,每個(gè)隊(duì)伍7個(gè)人,共3584人參賽。直播觀看人數(shù)100萬+;

  3、《自由之戰(zhàn)》黃金聯(lián)賽S1??偑?jiǎng)金250萬,總決賽獎(jiǎng)金100萬。共舉辦3場海選賽、1場外卡賽、1場線下揭幕戰(zhàn)、2場線下城市賽、1場線下總決賽,共吸引十余萬支戰(zhàn)隊(duì)、近百萬名玩家參與;

  4、《全民槍戰(zhàn)》2015年賽事情況,共十屆外加一個(gè)卡位賽,獎(jiǎng)金超過70萬元。2015年度總決賽在2016年3月舉行。冠軍獎(jiǎng)勵(lì)十公斤黃金;

  5、《爐石傳說》黃金公開賽2015總決賽。網(wǎng)易和暴雪的本年度黃金系列賽年度總決賽的部分安排:比賽項(xiàng)目設(shè)有《爐石傳說》、《風(fēng)暴英雄》、《星際爭霸Ⅱ》和《魔獸爭霸Ⅲ》,個(gè)人和團(tuán)體分項(xiàng)賽事共9個(gè),賽事總獎(jiǎng)金148萬,自2016年1月7日開始舉行,1月 22日-23日決出全部冠軍。

  采訪觀點(diǎn)與移動(dòng)電競看法:

  1、英雄互娛CEO應(yīng)書嶺: 哪里有人(移動(dòng)端),哪里就有玩家;哪里有玩家,哪里就需要公平競技;現(xiàn)階段積累用戶為主,因?yàn)槎际歉顿M(fèi)用戶。商業(yè)模式不著急。

  2、愛游戲COO李植:愛游戲從2014年開始就已經(jīng)在做移動(dòng)電競比賽,目的是給用戶一個(gè)展示自己的平臺(tái),從手游方面得到樂趣。秉持要為用戶帶來高品質(zhì)游戲和快樂的體驗(yàn)的理念。此后的賽事項(xiàng)目還會(huì)涵蓋休閑游戲等輕度游戲。具體的商業(yè)模式在模式,并不著急。手游用戶有著龐大的基數(shù),互聯(lián)網(wǎng)的模式是只要有用戶就會(huì)有商業(yè)模式。

  3、游戲陀螺CEO余文鋒:移動(dòng)電競起來甚至超越PC端,并不需要在移動(dòng)游戲在游戲性和競技上超越PC端競技游戲,這是一個(gè)偽命題。

  1、設(shè)備的變遷?,F(xiàn)在PC設(shè)備逐漸在被移動(dòng)設(shè)備取代,移動(dòng)化是一個(gè)不可逆的時(shí)代發(fā)展趨勢,不僅僅是在游戲,包括其他的辦公、消費(fèi)、生活等任何場景都在移動(dòng)化。在PC都沒有的時(shí)代,還怎么玩LOL?

  2、用戶的變遷?,F(xiàn)在知乎上面討論移動(dòng)電競是否靠譜的人多為70、80后,但是真正使用移動(dòng)電競的人群主要集中在90、00后,討論的人不是真正使用的人,所以他們的觀點(diǎn)存在一定的偏向性。70、80后代表過去,00后才是未來,適應(yīng)潮流才能長存。

  3、從產(chǎn)品角度來看,現(xiàn)在很多人喜歡拿移動(dòng)電競和LOL對比,但是這其中其實(shí)是沒有可比性的,雖然都是競技游戲,但是它們存在著本質(zhì)上的區(qū)別。其實(shí)從PC端電競游戲的發(fā)展歷程來看,從《魔獸爭霸》到《DOTA》、再到LOL,其實(shí)產(chǎn)品一直在做減法,LOL是其中最簡單的一款。而暴雪的《魔獸世界》至今為止是無數(shù)人心中無法超越的存在,但是其也隨著時(shí)代的變遷漸漸在沒落,說明游戲性和競技性并不是唯一的評判標(biāo)準(zhǔn)。對于移動(dòng)電競來說,手游的體驗(yàn)性和競技性是不太可能超越PC端的,但這并不意味著手游的市場和火熱程度不能超越PC端。

  4、任玩娛樂CEO張廣宇:移動(dòng)電競既是一種概念,也是一種趨勢,并非是單純的炒作。首先手游用戶基數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于PC游戲,而手游無論是輕度休閑還是重度MOBA都有對抗因素,而且據(jù)我們觀察手游用戶也有越來越明顯的網(wǎng)絡(luò)化趨勢,總的來說大家還是愿意和真正的“人”來對抗或者協(xié)作的,這是移動(dòng)電競火起來的前提。從廠商角度來說,手游生命周期較PC游戲短始終是塊心病,何況現(xiàn)在手游的研發(fā)投入規(guī)模已經(jīng)越來越大,逐漸不次于PC,延續(xù)游戲生命力就是擺在廠商面前的迫切需求。單純增加游戲內(nèi)容,會(huì)造成產(chǎn)品容量不斷增加,這個(gè)是廠商很難承受的,所以加強(qiáng)PVP,甚至利用電子競技來激發(fā)用戶活力是一個(gè)非常合理的選擇。所以,無論是廠商,還是玩家,都有需求,所以手游電競并不僅僅是一個(gè)概念,而是真實(shí)存在的市場,大家現(xiàn)在解決的只是商業(yè)化變現(xiàn)問題。

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