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游戲陀螺看好視頻發(fā)展,已布局全民手游直播平臺(tái)凸凸TV。自2015年7月正式上線,五個(gè)多月的時(shí)間iOS以及安卓用戶累計(jì)突破100萬(wàn),日DAU突破十萬(wàn)大關(guān),簽約手游主播500多名。而根據(jù)我們的檢測(cè),目前80%觀看手游視頻的用戶為15~25歲的年輕用戶,這群用戶非?;钴S,喜歡交流,是推動(dòng)手游電競(jìng)的主要用戶。
移動(dòng)電競(jìng)待摸索問(wèn)題與現(xiàn)象
1、手游玩家的社交性不如電腦,選手和端游不一樣,來(lái)自不同的省,甚至臨時(shí)組建。很少有專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。職業(yè)半職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)形式還在摸索;
2、如何協(xié)調(diào)用戶也是個(gè)問(wèn)題。受到系統(tǒng)平臺(tái)限制,手游分iOS和安卓?jī)刹糠?,騰訊還要再分微信、手Q兩部分,會(huì)有四部分。線上比賽的報(bào)名選拔也必然要分區(qū)進(jìn)行;
3、移動(dòng)電競(jìng)比賽在嘗試進(jìn)入校園,而且這里校園只能是大學(xué),由于缺乏統(tǒng)一的決策人只能一家家談。但是移動(dòng)電競(jìng)的用戶群集中在小學(xué)、初中生。在新生代的用戶才是手游是主流,觸屏是主流。如何讓目標(biāo)用戶群參與其中也需要摸索;
4、移動(dòng)電競(jìng)的設(shè)備不同于PC,可以自帶。不過(guò)現(xiàn)在多為主辦統(tǒng)一提供;
5、手游并不是完全的復(fù)刻PC端游,為了適應(yīng)移動(dòng)設(shè)備會(huì)做相應(yīng)減法。這也造成了無(wú)論是MOBA還是FPS類產(chǎn)品不能做到端游這么精準(zhǔn)操作。而這種情況下,移動(dòng)電競(jìng)的戰(zhàn)術(shù)、站位、團(tuán)隊(duì)會(huì)更加重要,這可能也是移動(dòng)電競(jìng)不同PC電競(jìng)的看點(diǎn)。目前《自由之戰(zhàn)》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》都出來(lái)OB模式;
(部分)具體落地情況:
1、愛(ài)游戲EFUN微競(jìng)技大賽總決賽。10萬(wàn)現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)、其余獎(jiǎng)品及比賽外設(shè)由海信、酷開(kāi)、雷蛇等提供;邀約前電競(jìng)選手若風(fēng)為代言人,陸續(xù)共舉辦了6場(chǎng)城市賽,覆蓋共30多所高校;線上報(bào)名20萬(wàn),線下報(bào)名5000,覆蓋人群200萬(wàn);總決賽網(wǎng)絡(luò)直播+衛(wèi)視直播,保守估計(jì)30-35萬(wàn)用戶觀看;
2、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》全國(guó)公開(kāi)賽。總獎(jiǎng)金19萬(wàn),冠軍10萬(wàn)。公開(kāi)賽分線上大區(qū)賽、線下總決賽兩個(gè)階段,報(bào)名人數(shù)是報(bào)滿就截止的。大區(qū)賽共有四個(gè)大區(qū),每個(gè)大區(qū)有128支隊(duì)伍,每個(gè)隊(duì)伍7個(gè)人,共3584人參賽。直播觀看人數(shù)100萬(wàn)+;
3、《自由之戰(zhàn)》黃金聯(lián)賽S1??偑?jiǎng)金250萬(wàn),總決賽獎(jiǎng)金100萬(wàn)。共舉辦3場(chǎng)海選賽、1場(chǎng)外卡賽、1場(chǎng)線下揭幕戰(zhàn)、2場(chǎng)線下城市賽、1場(chǎng)線下總決賽,共吸引十余萬(wàn)支戰(zhàn)隊(duì)、近百萬(wàn)名玩家參與;
4、《全民槍戰(zhàn)》2015年賽事情況,共十屆外加一個(gè)卡位賽,獎(jiǎng)金超過(guò)70萬(wàn)元。2015年度總決賽在2016年3月舉行。冠軍獎(jiǎng)勵(lì)十公斤黃金;
5、《爐石傳說(shuō)》黃金公開(kāi)賽2015總決賽。網(wǎng)易和暴雪的本年度黃金系列賽年度總決賽的部分安排:比賽項(xiàng)目設(shè)有《爐石傳說(shuō)》、《風(fēng)暴英雄》、《星際爭(zhēng)霸Ⅱ》和《魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ》,個(gè)人和團(tuán)體分項(xiàng)賽事共9個(gè),賽事總獎(jiǎng)金148萬(wàn),自2016年1月7日開(kāi)始舉行,1月 22日-23日決出全部冠軍。
采訪觀點(diǎn)與移動(dòng)電競(jìng)看法:
1、英雄互娛CEO應(yīng)書(shū)嶺: 哪里有人(移動(dòng)端),哪里就有玩家;哪里有玩家,哪里就需要公平競(jìng)技;現(xiàn)階段積累用戶為主,因?yàn)槎际歉顿M(fèi)用戶。商業(yè)模式不著急。
2、愛(ài)游戲COO李植:愛(ài)游戲從2014年開(kāi)始就已經(jīng)在做移動(dòng)電競(jìng)比賽,目的是給用戶一個(gè)展示自己的平臺(tái),從手游方面得到樂(lè)趣。秉持要為用戶帶來(lái)高品質(zhì)游戲和快樂(lè)的體驗(yàn)的理念。此后的賽事項(xiàng)目還會(huì)涵蓋休閑游戲等輕度游戲。具體的商業(yè)模式在模式,并不著急。手游用戶有著龐大的基數(shù),互聯(lián)網(wǎng)的模式是只要有用戶就會(huì)有商業(yè)模式。
3、游戲陀螺CEO余文鋒:移動(dòng)電競(jìng)起來(lái)甚至超越PC端,并不需要在移動(dòng)游戲在游戲性和競(jìng)技上超越PC端競(jìng)技游戲,這是一個(gè)偽命題。
1、設(shè)備的變遷。現(xiàn)在PC設(shè)備逐漸在被移動(dòng)設(shè)備取代,移動(dòng)化是一個(gè)不可逆的時(shí)代發(fā)展趨勢(shì),不僅僅是在游戲,包括其他的辦公、消費(fèi)、生活等任何場(chǎng)景都在移動(dòng)化。在PC都沒(méi)有的時(shí)代,還怎么玩LOL?
2、用戶的變遷?,F(xiàn)在知乎上面討論移動(dòng)電競(jìng)是否靠譜的人多為70、80后,但是真正使用移動(dòng)電競(jìng)的人群主要集中在90、00后,討論的人不是真正使用的人,所以他們的觀點(diǎn)存在一定的偏向性。70、80后代表過(guò)去,00后才是未來(lái),適應(yīng)潮流才能長(zhǎng)存。
3、從產(chǎn)品角度來(lái)看,現(xiàn)在很多人喜歡拿移動(dòng)電競(jìng)和LOL對(duì)比,但是這其中其實(shí)是沒(méi)有可比性的,雖然都是競(jìng)技游戲,但是它們存在著本質(zhì)上的區(qū)別。其實(shí)從PC端電競(jìng)游戲的發(fā)展歷程來(lái)看,從《魔獸爭(zhēng)霸》到《DOTA》、再到LOL,其實(shí)產(chǎn)品一直在做減法,LOL是其中最簡(jiǎn)單的一款。而暴雪的《魔獸世界》至今為止是無(wú)數(shù)人心中無(wú)法超越的存在,但是其也隨著時(shí)代的變遷漸漸在沒(méi)落,說(shuō)明游戲性和競(jìng)技性并不是唯一的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)來(lái)說(shuō),手游的體驗(yàn)性和競(jìng)技性是不太可能超越PC端的,但這并不意味著手游的市場(chǎng)和火熱程度不能超越PC端。
4、任玩娛樂(lè)CEO張廣宇:移動(dòng)電競(jìng)既是一種概念,也是一種趨勢(shì),并非是單純的炒作。首先手游用戶基數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于PC游戲,而手游無(wú)論是輕度休閑還是重度MOBA都有對(duì)抗因素,而且據(jù)我們觀察手游用戶也有越來(lái)越明顯的網(wǎng)絡(luò)化趨勢(shì),總的來(lái)說(shuō)大家還是愿意和真正的“人”來(lái)對(duì)抗或者協(xié)作的,這是移動(dòng)電競(jìng)火起來(lái)的前提。從廠商角度來(lái)說(shuō),手游生命周期較PC游戲短始終是塊心病,何況現(xiàn)在手游的研發(fā)投入規(guī)模已經(jīng)越來(lái)越大,逐漸不次于PC,延續(xù)游戲生命力就是擺在廠商面前的迫切需求。單純?cè)黾佑螒騼?nèi)容,會(huì)造成產(chǎn)品容量不斷增加,這個(gè)是廠商很難承受的,所以加強(qiáng)PVP,甚至利用電子競(jìng)技來(lái)激發(fā)用戶活力是一個(gè)非常合理的選擇。所以,無(wú)論是廠商,還是玩家,都有需求,所以手游電競(jìng)并不僅僅是一個(gè)概念,而是真實(shí)存在的市場(chǎng),大家現(xiàn)在解決的只是商業(yè)化變現(xiàn)問(wèn)題。